L'avventura è il genere in cui la geografia svolge gran parte del lavoro strutturale. Scegli dove stanno andando i personaggi e cosa si frappone tra loro e la meta, e hai già quasi un'outline. Questa guida tratta come scegliere una destinazione, contrastare il percorso, variare gli ostacoli e impedire che un lungo viaggio sembri una scena ripetuta all'infinito.
Comprendi cosa rende un'avventura
L'avventura è definita dal movimento verso qualcosa di specifico. Esiste una destinazione, i personaggi cercano di raggiungerla e il mondo che si estende tra il punto di partenza e l'arrivo non collabora. Questa premessa porta con sé una quantità sorprendente di struttura, ed è per questo che il genere è indulgente con gli scrittori che non amano fare outline.
Vale la pena distinguere l'avventura dalle ambientazioni in cui di solito si veste. Il fantasy è definito da un mondo inventato e la fantascienza da una premessa alterata; l'avventura è definita dal viaggio, ed è per questo che si inserisce comodamente in entrambi. Se la tua energia va verso dove stanno andando i personaggi piuttosto che verso com'è fatto il mondo, stai scrivendo avventura.
Scegli una destinazione che valga la pena raggiungere
La destinazione deve essere concreta e deve avere importanza. Una città, un oggetto, una persona, un confine — qualcosa che il lettore possa immaginare e che il personaggio possa mancare di raggiungere. Gli obiettivi vaghi producono libri vaghi, perché non esiste un momento preciso in cui la storia ha avuto successo.
Poi rendi il motivo personale. Raggiungere il luogo dovrebbe risolvere qualcosa per il protagonista al di là della trama: un debito, una rivendicazione, una domanda su sé stesso che porta con sé sin dal primo capitolo. La destinazione è la struttura; il motivo è ciò che fa sì che qualcuno si preoccupi di quella struttura.
Fai sì che il percorso risponda colpo su colpo
Un obiettivo senza nulla che si frapponga è un itinerario. Il percorso è il luogo in cui la tua trama vive davvero, quindi trattalo come un antagonista a tutti gli effetti — uno che non cerca di fermare i personaggi personalmente, ma li ferma lo stesso.
Terreno, meteo, distanza, denaro, confini, le politiche degli altri. Gli ostacoli che nascono dal mondo piuttosto che da un villain tendono a sembrare meno artificiosi e si scalano in modo naturale: più si avanzano, meno il terreno è familiare e minori sono le risorse.
Varia il tipo di difficoltà
Il fallimento più comune nel genere non è avere troppo pochi problemi, ma troppi dello stesso tipo. Tre scontri di fila si leggono come un unico lungo scontro, per quanto diversi tu renda gli avversari. Il lettore non traccia gli ostacoli singolarmente; sta monitorando se il libro continua a chiedergli la stessa risposta.
Alterna ciò che ogni problema richiede. Uno dovrebbe richiedere la forza, il successivo la pazienza, quello dopo una negoziazione, l'altro ancora una decisione di cui qualcuno si pentirà. Stendere il percorso come una sequenza di beat rende la ripetizione evidente a colpo d'occhio, ben prima che un lettore debba sopportarla.
Lascia che il gruppo cambi
Una linea retta smette di sembrare retta se le persone che la percorrono continuano a cambiare. Qualcuno si unisce alla terza tappa e si scopre che vuole qualcosa di diverso. Qualcuno che era presente fin dalla prima pagina non arriva oltre la sesta.
Questo risolve anche un problema più silenzioso. Un cast fisso in un lungo viaggio esaurisce le cose nuove da dirsi entro il punto centrale, e i dialoghi iniziano a girare in tondo. I nuovi arrivati portano nuove tensioni, nuove informazioni e una ragione per cui i personaggi già presenti si spieghino di nuovo in un modo che non suona come un riepilogo.
Scegli il tuo sottogenere
L'avventura abbraccia un'ampia gamma di registri. Spada e stregoneria mantiene le poste in gioco locali e il ritmo sostenuto. La narrativa di sopravvivenza priva i personaggi delle risorse e rende l'ambiente l'antagonista. L'avventura militare punta su unità, obiettivo e sacrificio. Le storie di esplorazione si muovono sull'attrazione dell'inesplorato. Le cacce al tesoro e i colpi grossi danno alla destinazione una forma fisica.
Ognuno porta con sé una promessa diversa riguardo al tono e a chi è probabile che muoia. Scegline uno e rispettane le convenzioni; i lettori del genere sono insolitamente felici di rileggere una forma familiare ben eseguita.
Scrivi la bozza, finiscila, falla leggere
Un'avventura finita che continua a muoversi batte un mondo elaborato che nessuno attraversa. Stabilisci la destinazione, contrasta il percorso, varia i problemi e lascia che il viaggio costi qualcosa che non sia fisico.
L'avventura si serializza meglio di quasi qualsiasi altra cosa, perché un viaggio viene pre-diviso in tappe. Quando la bozza regge, pubblicala dove i lettori di avventura stanno cercando e rilasciala tappa per tappa. Definire la struttura, scriverne la bozza con la propria voce e mettere i capitoli davanti ai lettori che pagano per continuare è ciò per cui Novelmint è stato creato.